La “gamification” è uno strumento in grado di aumentare l’impegno e la produttività degli utenti attraverso dinamiche di gioco al passo con le nuove generazioni. Proprio per la sua incredibile efficacia si è affermata in numerosi settori ed è in perenne espansione, malgrado i seri rischi che può comportare…
Cos’è la gamification?
Il termine deriva dalla parola game e indica il tentativo di incentrare l’esperienza dell’utente su formule interattive basate sul gioco e sul divertimento.
In altre parole, si tratta dell’utilizzo di regole e meccaniche ludiche come missioni, sfide, raccolte punti o livelli in contesti che non hanno direttamente a che fare col gioco.
La gamification non è un concetto del tutto nuovo: infatti, affonda le sue radici nell’antichità, quando i maestri greci usavano dei giochi a scopo pedagogico per introdurre i giovani alla vita politica e militare.
All’inizio degli anni 2000, questo strumento ha progressivamente trovato applicazione in diverse aree come l’educazione e il marketing, a causa del cambio generazionale e della familiarità riscontrata dai giovani nelle dinamiche di gioco.
L’impiego della gamification permette agli utenti di conseguire una serie di obiettivi, tra cui aumentare l’engagement e favorire un consolidamento di interesse in modo tale da stimolare un comportamento attivo e misurabile.
Per questo motivo, nel corso degli anni, la strategia ha preso sempre più piede all’interno di organizzazioni aziendali, facilitandone la gestione dei clienti, il consolidamento della loro fedeltà al brand e l’incremento delle performance dei dipendenti.
Formazione e marketing, i settori privilegiati
Uno dei campi più promettenti è quello della formazione. Per motivare gli individui a perfezionare l’apprendimento, si possono infatti creare obiettivi chiari e misurabili per valutare in modo oggettivo le performance. Un esempio è la celebre applicazione “Duolingo”, che ci incentiva nell’apprendimento delle lingue attraverso raccolte punti, livelli, quiz e vite.
Un’altra area raggiunta dalla gamification è sicuramente il marketing, che ha come fine l’aumento delle vendite. Un caso esemplificativo è la nota catena “Starbucks”, che ha progettato un’app in grado di premiare la fedeltà dei clienti attraverso una serie di punti che, se accumulati, permettono di ottenere offerte esclusive.
La produttività personale è un altro dei numerosi ambiti investiti dall’onda della gamification. Infatti, la scarsità di motivazione o concentrazione è un problema in espansione, alimentato in buona parte dai dispositivi elettronici.
Lo sport è una delle attività dove la determinazione scarseggia facilmente. Di conseguenza, sono state ideate più strategie incentrate su dinamiche di gioco.
Un esempio consiste in “Zombies, Run”, un mix tra un videogame e un fitness tracker che incentiva gli utenti a scappare da un’orda di zombie e, quindi, a correre e mantenersi in forma. La caratteristica distintiva è la sua struttura analoga ad una serie televisiva, dove puoi progredire nella storia solo scappando dagli zombie.
Il lato oscuro della gamification
Abbiamo detto che la gamification, attraverso sfide e gratificazioni, aumenta il livello di impegno e produttività, portando l’utente in una realtà parallela che lo coinvolge. Un gioco ben progettato conduce infatti al cosiddetto “stato di flow”, ossia uno stato di coscienza dove l’individuo è completamente immerso in un’attività.
Tuttavia, quando si parla di strumenti potenti come questi, è doveroso tenere conto dei rischi e dei possibili utilizzi non responsabili. Lo stato di flow, infatti, rilascia dopamina che crea dipendenza nell’individuo e lo porta, nei peggiori casi, ad una ludopatia compulsiva.
TikTok è l’esempio più lampante al giorno d’oggi, poiché gli utenti accrescono la loro popolarità proprio attraverso sfide e video personalizzati che, soprattutto su un target giovane, creano dipendenza attivando i cosiddetti centri di ricompensa del cervello. Gli utenti rischiano quindi di diventare irritabili, nervosi e ansiosi, e di entrare in uno stato di astinenza quando l’accesso al social viene privato.
Dobbiamo perciò essere consapevoli dei potenziali rischi che strumenti come questo possono apportare, considerando non solo la loro incredibile efficacia, ma anche le conseguenze preoccupanti che possono causare nella società e nei singoli individui.
Infatti, la necessità di un sostegno o una ricompensa virtuale per raggiungere agilmente le mete quotidiane è piuttosto allarmante. La pigrizia e l’apparente bisogno di aiuto degli utenti alimentano la nascita di soluzioni di vendita per influenzare e prevedere ogni comportamento.
In questo modo, le agevolazioni e gli aiuti interattivi potrebbero accompagnarci in ogni attività, rendendoci sempre più incapaci di perseguire un obiettivo con costanza e determinazione.
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Camilla Massa (articoli)